محمد اسماعیلزاده؛ نسترن طاهر پرور
چکیده
با گسترش اینترنت و افزایش دسترسی کاربران به آن، بازیهای آنلاین توسعه چشمگیری یافته است. همچنین جایگاه مشتریان برای شرکتهای ارائهدهنده و توجه به نیازهای مشتریان بسیار اهمیت یافته است. ازاینرو هدف این مقاله توسعه مدلی برای توضیح تمایل کاربران به استفاده از بازی تراوین و استفاده از ابزارهای مدیریت دانش مشتری الکترونیکی ...
بیشتر
با گسترش اینترنت و افزایش دسترسی کاربران به آن، بازیهای آنلاین توسعه چشمگیری یافته است. همچنین جایگاه مشتریان برای شرکتهای ارائهدهنده و توجه به نیازهای مشتریان بسیار اهمیت یافته است. ازاینرو هدف این مقاله توسعه مدلی برای توضیح تمایل کاربران به استفاده از بازی تراوین و استفاده از ابزارهای مدیریت دانش مشتری الکترونیکی برای برقراری ارتباط و گرفتن اطلاعات و دانش از آنها است؛ بنابراین پس از مروری بر مبانی نظری، فرضیههای پژوهش و مدل مفهومی مرتبط با آن شامل متغیرهای پذیرش فناوری، حالت غرق شدن، قصد مشتری برای بازی آنلاین تراوین و مدیریت دانش مشتری الکترونیکی به همراه روابط بین آنها ارائه شد. سپس دادههای موردنظر برای 375 نمونه به کمک پرسشنامه جمعآوری شد. در ادامه با استفاده از روش مدلسازی معادلات ساختاری با کمک نرمافزار آموس، تحلیلها انجام شد. نتایج نشان میدهد که حالت غرق شدن و راحتی استفاده بر قصد بازی تأثیر گذاشته و همچنین قصد بازی بر متغیرهای سهگانه دانش برگرفته از مشتری، دانش برای مشتری و دانش درباره مشتری تأثیرگذار است.ر